Pokémon Go! Un caso de captación de clientes a partir de contenido

///Pokémon Go! Un caso de captación de clientes a partir de contenido

Pokémon Go! Un caso de captación de clientes a partir de contenido

Cómo Google, Nintendo y Niantic ayudaron en la transformación de una marca que reside en lo ‘virtual’ y la llevaron a lo real. Sin lugar a duda el contenido ha sido un claro factor diferenciador en la estrategia desarrollada por Pokémon Go.

Antes

Pokémon empezó como un videojuego para la consola GameBoy de Nintendo en 1995. Para la difusión del juego, en Japón se realizó una estrategia tradicional de medios usando los vehículos existentes de la época:  televisión, radio, prensa, revistas especializadas, OOH. Buscando llegar a su target en particular los focos de videojugadores y ‘Heavy Users’ de esa consola para la época.

Pokémon GO: cómo logró cautivar con contenido | WeAreContent

Cómo cualquier estrategia de medios tradicional, el foco era “¿qué voy a comunicar?” y “¿Cómo lo voy a comunicar?”; siendo lo primero un nuevo videojuego con una temática diferente a los de ese año. Lo segundo fue la parte interesante, dado que en esa época la idea era lograr un gran alcance. El enfoque claramente fue por medio de TV en fines de semana donde el target potencial era más propenso a ser impactado. A lo largo del tiempo la comunicación fue apoyada con medios como radio y prensa. Uno de los puntos claves fue concentrar esfuerzos en acciones BTL que permitieran tener un contacto directo a partir del contenido que la marca había desarrollado.

Sin embargo, Pokémon Go fue un paso más allá. Decidió diversificar su producto de forma tal que pudiera, desde esa época, mantener a los fans ‘conectados’ con ellos. Su éxito fue tal que logró migrar a diferentes ecosistemas como impresos, televisión, musicales, bandas sonoras y parques de diversiones. Todo se resume en una sola palabra: diversidad de medios en la distribución de contenido.

 Ahora

El secreto del éxito de una marca reside en la capacidad de mantener a los fans atrapados con su contenido. Esto no es diferente de lo que pasa en Pokémon Go; Nintendo, en asociación con Niantic y Google, le dieron a los usuarios de la marca una nueva diversificación: atrapar pokemones en el mundo real.

Esto es un claro ejemplo de cómo una marca con más de 20 años de antigüedad se reinventa así misma; con el desarrollo de contenidos para poder no solo mantener a sus fans ‘atrapados’, sino captar nuevos adeptos tal como sucede en la actualidad con la aplicación para móviles.

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The Pokémon Company ha evolucionado sus estrategias de medios. Pasando de lo ‘tradicional’ a contenidos más enfocados en interactuar con sus consumidores.[/caption]

Un ejemplo de esto es TTP “Twitch Plays Pokémon”. Donde la página web de emisión de vídeos Twitch colocó el juego Pokémon red; en el que miles de usuarios pueden jugar escribiendo comandos en el chat.

Este experimento social demostró que lo importante es brindarle al usuario contenido que pueda disfrutar e interactuar. Esa evolución es la que la industria de la publicidad está enfrentando con la aplicación de Pokémon GO. Una forma única de capturar a los clientes.

 ¿Cómo surgió esto?

A pesar de ser una aplicación móvil, no contó con una estrategia que incluyera medios off (TV, impresos, radio, OHH). Tampoco una gran inclusión de medios ON (Redes Sociales, plataformas de streaming, videos, display tradicional, programmatic, SEM).

A pesar de que la marca si contó con uno que otro impulso en Display y SEM, al momento del lanzamiento mucha de la interacción de la misma se dio por WOM (Word Of Mouth). Empezando desde ese público fanático y exponencialmente expandiéndose al resto de consumidores (en una semana logró ser descargada e instalada en 5,6% de la población Android de USA)*.

 ¿Qué tiene de especial Pokémon Go?

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La diferencia de este boom de Pokémon GO es que muchas marcas han aprovechado la interacción de los usuarios (más que WhatsApp e Instagram) y la misma dinámica del juego para atraer clientes. En Colombia un claro ejemplo de esto es Virgin Mobile; quien utilizando la dinámica de pokémon creó personajes reflejando temas de sus planes y virtudes como operador de telefonía móvil. También en Colombia se crea una PokerRuta, para transportar a los usuarios por la ciudad para cazar pokemones.

Sin embargo, no es la única aplicación que integra la realidad aumentada y el mundo real, existen otras que también hicieron lo mismo. clic aquí

Si quieres saber más sobre la aplicación, puedes consultar las siguientes fuentes:

 Pokémon Go: el boom de la Realidad Aumentada

¡Cómo Pokemon GO! cambia el contexto de móvil e interacción con el usuario.

Espero haya sido de utilidad esta información.

Nuevo llamado a la acción

Pokémon Go! Un caso de captación de clientes a partir de contenido
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Juan Carlos Guevara Díaz

Juan Carlos Guevara Díaz

Comunicador social con experiencia en marketing digital y posicionamiento de marcas desde hace 9 años. Apasionado por el ecosistema digital y todo lo que lo compete; curioso ‘cacharrero’, lo que no entiende lo desbarata hasta entenderlo. No opina mucho, pero lee demasiado lo que opinan los demás. Melómano incurable, gamer adepto y cocinero amateur.
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